Toteutimme Helsingin kaupunginmuseolla osana Aikakone 2.0 ja Hackathon – VR-teknologiaa ja uusia yleisöjä museotyöhön –hankkeessa kyselyn VR- ja AR-teknologian nykytilasta ja siitä, miten kyseiset teknologiat nähdään tulevaisuudessa. Kysely tehtiin Google Forms –työkalulla ja tarkemman datan yhteen vedon voit käydä katsomassa tästä. Vastauksia tuli 22 organisaatiosta ja kysymysten vastausprosentti oli vähintään 85%. Kyselyllä ei alkuperäisestä tavoitteesta huolimatta saavutettu ei-käyttäjiä eli museoita, jotka eivät vielä hyödynnä VR- tai AR-sovelluksia toiminnassaan.

Aihetta käsitellään Avoin kulttuuriperintö -blogisarjassa, sillä museot ovat myös organisaatioita, jotka voivat avata digitaalisia sekä digitoituja sisältöjään sekä hyödyntää kyseistä materiaalia virtuaalitodellisuuden sekä lisätyn todellisuuden sisällöntuotannossa.

Aikakone 1.0. Kuva Helsingin kaupunginmuseo.

Aikakone 1.0. Kuva Helsingin kaupunginmuseo.

Museo

Tyypillinen museo, joka hyödyntää digitaalista sisältöä, on kokeillut sekä virtuaalitodellisuutta että lisättyä todellisuutta. Organisaatio on kuitenkin suhteellisen pieni, työntekijöitä on alle 10 ja vuosibudjetti pyörii 500 000 -1 000 000 eurossa. Museotilastoista selviää, että keskimäärin 42,7% vuosibudjetista kuluu palkkoihin, 34,1% kiinteistömenoihin ja kokoelmahankintaan jää 1,9% (Tilastokortti 3/2017). Tämä tarkoittaa, että loput 21,3% jaetaan näyttelyiden, palvelutuotannon sekä kokoelman hoidon kesken. Tyypillisesti rahaa käytetään alle 5000 euroa per sovellus ja hyödynnetty sisältö on yleensä valo- ja digikuvaa – toisin sanottuna pääosassa yleensä ovat museoiden kuvakokoelmat. Tyypillisesti tuotantokulut katetaan perusrahoituksella, vaikka myös projektirahaakin käytetään. Eniten uusia teknologioita hyödynnetään näyttelytoiminnassa ja sisältöä tuotetaan yleensä tableteille.

Kyselystä selviää, että museot seuraavat hyvin aikaansa. Ensimmäiset kokeilut ovat jo vuodelta 2009 ja ne yleistyvät pikkuhiljaa vuodesta 2014 eteenpäin. Museot ovat saaneet luotua kattavia yhteistyöverkostoja, jotka koostuvat pääasiassa korkeakouluista ja alanyrityksistä. Mukaan mahtuu myös säätiöitä. Huomionarvoista on, että varsinaisesti sponsoriyhteistyötä ei vielä ole tehty VR- ja AR-teknologian piirissä.

Huomioita virtuaalitodellisuudesta museotyössä:

  • soveltuu hyvin yleisö- ja näyttelytyöhön
  • soveltuvuutta kokoelmatyöhön ei osattu arvioida
  • parantaa kohtuullisen hyvin kokoelmien käytettävyyttä ja kulttuuriperinnön saavutettavuutta
  • sisällöntuotantoa ei pidetä kohtuuhintaisena, vaikka hinta laatu suhde koetaan suhteellisen hyväksi
  • nähdään välineenä saavuttaa uusia kohderyhmiä
  • parantaa vaikutusta yleisöjen kanssa, elävöittää ja havainnollistaa sisältöjä sekä voidaan hyödyntää viihteellisiä ja pelillisiä elementtejä
  • käyttö nähdään lisääntyvän tulevaisuuden museotyössä

Huomioita lisätystä todellisuudesta museotyössä:

  • soveltuu hyvin museopalveluihin ja näyttelytyöhön
  • soveltuvuuteen kokoelmatyössä suhtaudutaan varovaisen positiivisesti
  • nähdään, että parantaa kokoelmien käytettävyyttä
  • lisää kulttuuriperinnön saavutettavuutta ja lisää viihteellisiä ja pelillisiä elementtejä
  • voidaan aktivoida ja saavuttaa uusia kohderyhmiä, parantaa vuorovaikutusta yleisön kanssa ja elävöittää ja havainnollistaa erilaisia sisältöjä
  • käyttö nähdään lisääntyvän tulevaisuuden museotyössä

VR- ja AR-ratkaisut museoissa

Palaute sisällöistä on ollut enimmäkseen positiivista ja niiden koetaan kestävän suhteellisen hyvin käyttöä. Palaute laitteista on puolestaan ollut kovin ristiriitaista. Tämä johtunee useammasta tekijästä. Ensinnäkin sisältöjä on suunniteltu tasaisesti erilaisille laitteille (älypuhelin, tabletti, projisio, näyttö, lasit), joten käytettävyydessä ja kestävyydessä on eroja. Osa kestää paremmin iskuja ja osa laitteista on helpompia käyttää eri käyttäjäryhmille.  Yleisesti kuitenkin koetaan, että asiakkaat eivät vielä osaa odottaa VR- tai AR-sisältöjä osana vierailua eivätkä laitteet ole tuttuja.

Käyttöönottoa on vauhdittanut halu testata uutta toimintamallia, teknologioiden uutuusarvo, elämyksellisyys sekä joissakin tapauksista oli myös sisältöjä, joita pystyttiin jo hyödyntämään. Sopiva yhteistyökumppani on löytynyt myös useammista tapauksissa.

Laitteita ei yleisesti pidetä kohtuuhintaisina, mutta suurin osa kokee ne kuitenkin helpoiksi ottaa käyttöön. Lähemmin tarkasteltaessa käy ilmi, että erityisesti AR-sisällön kohtuuhintaisuutta ja hinta-laatusuhdetta ei oikein osata arvioida. Hajontaa vastauksissa on paljon, mikä kertoo myös, että teknologia on uutta ja parhaita käyttösovelluksia vielä etsitään. Mahdollista on, että ei myöskään tiedetä, mitä laadukas sisältö oikeasti maksaa, ja mikä on kohtuuden rajoissa.

Tulevaisuus

Molemmille teknologioille nähdään oma paikka tulevaisuudessa Suomen museoissa. Virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus nähdään keinoina vahvistaa kävijän elämystä immersiivisellä ja henkilökohtaisella kokemuksella. Teknologioiden vahvuudet koetaan olevan eri ilmiöiden ja esineiden kontekstoinnissa, havainnollistamisessa sekä elävöittämisessä. Lisäksi voidaan rekonstruoida paikkoja, joita ei enää ole, ja tekniikan avulla voidaan vastata myös saavutettavuuden kysymyksiin. Vahvuuksia kuvattiin muun muassa seuraavin lausein kyselyssä:

“Museoelämys voi olla erinomainen ilman VR- tai AR-teknologiaa, mutta ne voivat tuoda siihen lisää sellaista elämyksellisyyttä, jota aivan perinteisellä näyttelyn rakentamisella ei saavuteta. Tärkeintä on kuitenkin sisältö, ei teknologiaa teknologian vuoksi.”

“AR ja VR voivat yllämainituista syistä huomattavasti helpottaa museon tehtävää menneisyyden ymmärrettävämmäksi tekemisessä. Lisäksi esimerkiksi museo-objektien siirtäminen 3D-malleina virtuaalitodellisuuteen tekee niistä helpommin saavutettavia ja helpommin lähestyttäviä. Virtuaalinen museo-objekti voi myös olla samanaikaisesti sekä useamman eri museon näyttelyissä, että verkossa vapaasti yleisön tarkasteltavissa (ja mahdollisesti myös kommentoitavissa).”

Aikakone 1.0 projisointi. Kuva Helsingin kaupunginmuseo.

Aikakone 1.0 projisointi. Kuva Helsingin kaupunginmuseo.

Kaikki tämä kuitenkin edellyttää, että sisältö on hyvin mietitty ja toteutettu. Sen täytyy olla oivaltavaa eikä teknologiaa käytetä vain teknologian vuoksi.  Vaikka museot katsovatkin rohkeasti tulevaisuuteen, alalla myös tiedostetaan omat vahvuudet; aidot, oikeat esineet, teokset ja kulttuuriympäristöt. Näitä ei vielä korvaa lisätty todellisuus eikä virtuaalinen. Fokus täytyy säilyä aidossa, mutta se ei tarkoita sitä, etteikö kokemukseen voida tuoda lisäarvoa ja vahvistaa sitä. Museoista haetaan kuitenkin myös jatkuvuuden tunnetta – resilienssin rakennuspalikoita. Eräs vastaaja toi hyvinkin elävästi esille museoiden tarjoamien peruselämysten vahvuudet.

“Laitehuumassa ei pitäisi unohtaa autenttisten kulttuuriympäristöjen säilyttämistä ja niiden tarjoamaa kokemusmaailmaa, kuten ääniä, tuoksuja, tuulenvireitä, akustista musiikkia, vanhan lankkulattian polkemista (tuntemuksia) jne.”

Liian ruusuista kuvaa ei kuitenkaan sovi antaa uusien teknologioiden tulevaisuudesta alalla. Mietteitä herättivät sisältöjen ja laitteiden hinta, laitteiden kestävyys, huoltovarmuus, hygienia, ja yleinen käytettävyys sekä käyttökokemus. Esimerkiksi VR-sovellukset saattavat aiheuttaa huimausta ja lasimallit eivät välttämättä sovi yhtä hyvin jokaisen museovieraan päähän. Tekniikka ei myöskään aina toimi. Tällä hetkellä etenkin huoltovarmuuteen kiinnitetään huomiota näyttelyyn tulevissa sovelluksissa. Palvelut antavat enemmän anteeksi. Lisäksi sisältöjen elinkaari on suhteellisen lyhyt. Esimerkiksi perusnäyttelyjen elinkaari on keskimäärin 5-10 –vuotta. Teknologia ehtii tässä ajassa kehittyä paljonkin. Laitteiden päivittämisen lisäksi tämä saattaa tarkoittaa sisältöjen uutta tuottamista. Suurin osa museoista olisi valmiita käyttämään 5000€ yhteen ratkaisuun ja 75% vastanneista aloittaa uuden suunnittelua jo tänä vuonna. Uudet tekniikat herättivät muun muassa alla olevia mietteitä tutkimukseen vastanneille:

“…mietittävä millaisella panoksella lisäarvo asiakkaalle? Saako samalla rahalla muuta lisäarvoa?”

“… huolellisesti suunniteltuina, sisältö edellä. Ratkaisut eivät saisi viedä jatkuvaa henkilöstön valvonta- ja/tai käytönopastusresurssia.”

“Positiivisena puolena uusien kohderyhmien aktivointi ja kiinnostuksen herättäminen museon sisältöihin, negatiivisena mahdollinen lyhyt elinkaari ja laitteiden epävarmuus (jatkuva huoltotarve, myös varastelua ja ilkivaltaa). Myös kävijöiden odotukset voivat olla korkeammalla kuin museoiden budjettien kokoisilla tuotannoilla voidaan saavuttaa. AR näyttää olevan nouseva trendi. Toisaalta tekniikka ei saa tulla tielle; museosta haetaan myös jotain “pysyvää”, “hidasta” ja “autenttista”, nykyisen teknologiaähkyn/ruudussa kiinni olemisen vastapainoa.”

Sovellusten odotetaan kuitenkin yleistyvän hintatason laskiessa ja käyttövarmuuden parantuessa.  Lisäksi kysely nosti esille myös osaamisen vahvistamisen ja osaamisresurrsin merkityksen talouden rinnalle. Mikäli emme jaa alan sisällä hyviä toimintamalleja ja toimivia kokemuksia, emmekä satsaa myös henkilöstön osaamiseen VR- ja AR-teknologiaan liittyen, emme myöskään osaa  hyödyntää kaikkia teknologian mahdollisuuksia järkevästi. Ehkä tässäkin voisi toimia apuna avoimen datan mallit? Minkälaista analytiikkaa saa asennettua VR-ja AR-laitteisiin? Miten tietoa kannattaa kerätä? Ja millä foorumeilla jakaa? Ehkä tässä olisi yksi asia mietittävää AvoinGLAM-yhteisölle. Nyt kun avointa kulttuuridataa jo on, niin mitä sillä teemme? Miten voimme edistää avoimen kulttuuridatan hyödyntämistä?

Outi Putkonen
Projektikoordinaattori/ Aikakone 2.0 ja Hackathon – VR-teknologiaa ja uusia yleisöjä museotyöhön
Helsingin kaupunginmuseo