Minulla oli ilo ja kunnia osallistua elämäni ensimmäiseen hackathoniin Helsingin kaupunginmuseolla 5. – 7.10.2018. Näkökulma oli kuitenkin hieman erilainen, sillä osallistuin tapahtumaan järjestäjänä, yhtenä tuotantotiimin jäsenenä. Odotin tapahtumaa innolla. Minulla oli tietysti omat mielikuvat siitä, mitä tapahtumasta tulisi ohjelmarungon sekä tuotantotiimin keskustelujen pohjalta. Tapahtuma ja itse kokemus olivat kuitenkin jotakin aivan muuta. Tässä muutamia huomioita.

Hackathon on yhteisö

Osallistujajoukko oli hyvin kirjava ja kaikki olivat taustoiltaan erilaisia. Välillä oli mahdoton sanoa, kuka kansainvälisessä joukossamme puhui omana äidinkielenään suomea, kuka englantia, kuka portugalia tai espanjaa. Mukaan mahtui eri sukupuolia sekä eri ikäisiä ihmisiä. Ihmisiä osallistui jopa etänä Virosta. Kaikkia näitä ihmisiä yhdisti intohimo uuden luomiseen, ajatusten vaihtoon sekä rajojen murtamiseen. Kaikki olivat avoimia, valmiita tukemaan toisiaan sekä antamaan palautetta ja uusia näkökulmia alulle saatettuihin projekteihin. Jokainen on tervetullut juuri sellaisena kuin on – ja tässä piilee yksi syy siihen, miksi tapahtuman tulokset yllättivät minut positiivisesti. Avoin ilmapiiri on elinehto luovuudelle.

Työskentelyä tapahtumassa. Kuva Karoliina Niemenkari, CC BY 4.0.

Hackathon on parhaimmillaan  innovaatioajattelua, osallistumista, osallistamista sekä yhdessä tekemistä. Se on ihmisten innostamista, yhteyksien luomista, onnistumisen kokemuksia sekä yhteenkuuluvuutta.

Mikään ei kuitenkaan synny tyhjästä, ei innovaatiot, ei yhteisöt eikä hackathonit. Yhteisöllisyys ei näy vain itse tapahtumassa vaan myös taustaorganisaation rakenteessa. Koko tapahtuma järjestetään yhteistuotantomallilla eli kulttuuriorganisaatiot yhdessä mahdollistavat tapahtuman tarjoamalla aineistoja ja osallistumalla tapahtuman kustannuksiin. Osallistavan ja aktiivisen kulttuuriperintöyhteisön syntyminen ja luominen on toiminnan jatkuvuuden kannalta ensiarvoisen tärkeää. Ei vain siksi, että tapahtuma pohjaa aktiiviselle yhteisölle, vaan siksi, että hackatonissa syntyvien ideoiden ja projektien jalostaminen vaatii usein aikaa ja hiomista. Vain jatkuva yhteistyö ja olemassa olevat tukirakenteet mahdollistava tämän. AvoinGLAM ja Open Knowledge Finland pyrkivät juuri tämän  yhteisön luomiseen ja tekemällä yhteistyötä kulttuuriperintöorganisaatioiden kanssa. Toimiva verkosto mahdollistaa parhaimmillaan yhdessä tekemisen, osallistavan työtavan sekä uusien ideoiden hyödyntämisen käytännössä. Toimiva yhteisö on kaikkien etu. Maailma on muuttumassa yhä välittömämpään suuntaa ja myös kulttuuriperintöorganisaatioden ja -instituutioiden on luotava tasa-arvoisempi suhde yleisöönsä ja määriteltävä yleisösuhteensa uudestaan – dialogissa.

Melkein valmista – ei vain protoja

Tapahtuman loppupresentaatioissa esiteltiin yhteensä 18 projektia. Osa oli selkeästi vielä protovaiheessa ja tarvitsivat hieman työtä. Osa oli jo lähes valmiita tuotteita. Vaikka jotkut projektit kaipasivatkin hieman viimeistelyä, kaikki olivat kuitenkin oivaltavia.

Thu Nguyen, Into the Wild Box, Kuva Karoliina Niemenkari, CC BY 4.0.

Thu Nguyen esittelee installaation Into the Wild Box ohjaustekniikkaa. Kuva Karoliina Niemenkari, CC BY 4.0.

Yleisön suosikiksi valittu Thu Nguyenin ja Vatte Wickströmin Into the Wild Box oli loistava esimerkki oivaltavasta käyttöliittymäsuunnittelusta ja siitä, mitä hackathon voi parhaimmillaan tarjota. Into the Wild Box on interaktiivinen ja immersiivinen installaatio, joka sai inspiraationsa Jean Sibeliuksen sävellysmatkoillaan mukanaan kantamasta tulitikkurasiasta. Sibelius piti rasiassa sammalta ja neulasia suomalaisesta metsästä. Hengittämällä näiden tuoksua hän pystyi siirtymään hajuaistin voimalla inspiraation lähteille. Installaatiossa huoneesta itsestään tulee tulitikkurasia, jonka käyttöliittymänä on niin ikään tulitikkuaski. Kun rasia on suljettu, seinäprojisoinnit ja äänet kuvaavat kaupungin elämää Sibeliuksen aikana. Kun rasiaa raottaa, kattoprojisointi aukeaa päästäen luonnon sisään muuntaen seinäprojisoinnit metsäksi. Taustalla soi Sibeliuksen sävellys Kuusi, joka voimistuu, kun rasiaa avataan. Installaatiossa käytettiin Kansallisgallerian avoimia taideteoskuvia sekä Ylen Elävän arkiston ja äänitearkiston aineistoja.

 

Toinen projeketi, joka sai suurta suosiota, oli Juho Kastemaan ja Tero Niskasen Signe Brander’s Tastes and Smells. Projekti oli prototyyppi VR-kokemuksesta, jossa oli yhdistetty Branderin 1900-luvun alussa ottamia valokuvia kauppatorilta nykypäivän digikuviin. Prototyypissä käytettiin puhelinta ja pahvisia vr-laseja. Lisäksi laseihin oli liitetty tulitikkuaskista tehty kaksikanavainen “tuoksuduplikaattori”. Käytännössä rasia oli jaettu kahtia, siihen oli tehty raot haistelua varten ja rasia oli liimattu laseihin nenän kohdalle. Kahteen eri lokeroon oli laitettu erilaisia hajun lähteitä. Tässä tapauksessa Earl Grey -teetä ja yksi katkarapu. Työ oli hyvä esimerkki konseptoivasta ja hauskasta prototyypistä, josta näkee, mihin työllä on pyritty, ja minkälaisen kokemuksen valmis tuote tarjoaa. Konsepti oli loistava.

Hackathonissa toteutettiin projekteja laidasta laitaan eri tekniikoin. Eräässä hyödynnettiin Unity-pelimoottoria virtuaaliympäristön mallintamiseksi, toisessa otettiin digikuvia ympäri kaupunkia eri konteksteissa ja kolmannessa toteutettiin toiminnallinen kulttuurihistoriallinen kaupunkikävely verkkopalveluna. Asenne ja oivaltaminen ovat ensiarvoisen tärkeitä työkaluja hackathonissa.

Loistavien konseptien lisäksi minulle tuli yllätyksenä lähes valmiiden tuotteiden määrä (Esim. Time Träveller -palvelu). Tämä johtui siitä, että tapahtuman innovaatio- ja työprosessi oli hyvin fasilitoitu ja sitä vietiin määrätietoisesti eteenpäin eivätkä ryhmät jääneet yksin. Prosessi pilkottiin tarpeeksi pieniin osiin ja välietappeihin, joten ryhmien oli helppo asettaa tavoitteita ja edetä työskentelyssä.

Tunnelma

Viikonlopusta jälkikäteen jäi mieleen päällimmäisenä hyvä fiilis ja hyvä mieli se, miten ihmiset pääsivät rakentamaan henkilökohtaista suhdetta kulttuuriperintöön ja tutkimaan heille tärkeitä asioita uudesta näkökulmasta. Yhtenä esimerkkinä tästä oli projekti, joka keskittyi Marttaliiton perustajajäseneen, Lucina Hagmaniin (Lucina Hagman’s House). Tässä tulee hyvin esille myös tietoisuuden lisääminen. Ennen Hack4FI 2018 – tapahtumaa en rehellisesti sanottuna tiennyt, kuka on Lucina Hagman, tai sitä, että Suomen marsalkka Mannerheim kontrolloi omaa medianäkyvyyttään ja loi tietoisesti itsestään vakavaa kuvaa mediassa. Hackeissä oppii oivaltamaan ja tekemään sekä kohtaamaan ihmisiä. Suosittelen hackathonia kokemuksena kaikille. Lämpimästi <3

Hack4FI-terveisin,

Outi

Kirjoittaja on Helsingin kaupunginmuseon projketikoordinaattori, yksi vuoden Hack4Fi 2018 tapahtuman järjestäjistä.